La historia de George Kamitani y VanillaWare

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Hace 3 años, en una página web de videojuegos de cuyo nombre no quiero recordar (ya lo hago en twitter), vagaba por los distintos juegos analizados de la misma; no sé cómo, pero llegué a topar con el juego que iniciaría una loca admiración y amor por sus creadores: aquel juego era Odin Sphere.

VanillaWare se hacían llamar, nombre curioso para una desarrolladora japonesa; traducido al español podría definirse como «utensilios de vainilla» u «objetos/cerámica de vainilla».

Es extraño porque, de la página mencionada, muy pocas veces -quizás la única- me incitó tanto a ir directamente hacía un juego y comprarlo al día siguiente de leer su análisis y algunas opiniones de los lectores sin mencionar que valía 5€.

Total, no perdía nada.

Pero no os voy a engañar, siempre he sido alguien al que le ha maravillado el arte japonés, sobretodo el relacionado con los vídeojuegos; pero por unas cosas y otras ese arte no se lleva como es debido a la pantalla. Es probable que algunos de esos problemas fuese por la tecnología de la época o, ahora en la actual, por falta de mano competente o presupuesto.

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VanillaWare, para quién no lo sepa, es una desarrolladora que se caracteriza por crear juegos íntegramente en 2D de scrolling lateral, eso les ha permitido plasmar juegos desde que ciertas personas fundasen la compañía con una estética y diseño artístico verdaderamente envidiables; todos en la compañía son artistas -según su director-, y han sido capaces de condensar cada estilo en uno bien reconocible para todos los jugadores que han tocado algún juego suyo.

Hasta el momento han creado 6 juegos, que son: Odin Sphere, Grim Grimoire, Muramasa: The Demon Blade/Rebirth, Grand Knight’s History, Kumatanchi y Dragon’s Crown.

En cada uno de ellos, cual Hideo Kojima, hay un nombre que siempre se hace destacar; esa personalidad se hace llamar George Kamitani. Y no es que esté al nivel mediático del antes mencionado o al nivel de Shigeru Miyamoto, pero ya sabéis que cada uno tiene a sus propios ídolos y genios a los que admirar; por supuesto, a este tal George lo tengo como tal.

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George Kamitani en una sesión de autógrafos de Muramasa: The Demon Blade para Wii

Y pues en esta entrada de este blog en el que raramente se escriben cosas y al que su escritor le mandan asiduamente tweets preguntando por la entrada de Final Fantasy SPOILER me gustaría hablar de este hombre o, más bien, de traducir ciertos textos en los que se habla de él, su carrera y cómo llegó a formar lo que es hoy VanillaWare.

He usado dos textos distintos (uno es de hace dos años y otro tiene bastante relación el anterior) y los he combinado añadiéndole mi toque personal y expandiendo un poco con la situación actual de VanillaWare. Estoy bastante orgulloso de cómo ha salido.

¿Qué ahora sólo hago traducciones? Pues sí… me resulta más fácil. ¡Y me gusta!

LA HISTORIA DE GEORGE KAMITANI Y VANILLAWARE

Desde niño, Kamitani disfrutaba de las películas, en particular aquellas con efectos especiales y soñaba con hacer rodaje. Aún así, era incapaz de conseguir una cámara y, en vez de eso, se concentró en los videojuegos. La fantasía de la mitología Nórdica presentada en un juego RPG de la PC-8801 de NEC llamado The Black Onyx – uno de los más influyentes que se han lanzado en Japón y considerado como el que inspiró a grandes clásicos como Final Fantasy y Dragon Quest- impresionó a Kamitani. Como tal, afectó profundamente en la manera en la que el japonés representa sus mundos de fantasía en sus juegos.

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Comenzó su carrera en el sector videojugabilístico cuando estaba en la secundaria durante el apogeo de Famicom cuando, de repente, un amigo de una compañía de software le ayudó a conseguir un trabajo parcial para hacer arte en píxeles 2D. Como subcontratista fue el artista píxel 2D de muchos juegos de Famicom y también programador de algunos juegos de MSX. Tuvo que engañar a sus padres para convencerlos de que el trabajo mejoraría sus habilidades en matemáticas (y el tío se salió con la suya).

Más tarde fue confiado para portear varios juegos en diferentes consolas. Hizo los gráficos de el port de AD&D Hillstar para Famicom.

Después de graduarse en la Universidad e irse de Hiroshima a Osaka, entró en Capcom alrededor de 1992 (también echó currículum para Nintendo) porque quería aprender cómo se dirigía y construía  un proyecto. En Capcom fue subordinado de Yoshiki Okamoto, productor original de Street Fighter II que, de hecho, George entró a la compañía alrededor de 1992 y 1993 cuando el juego fue todo un hit. Cuando se unió a la compañía su departamento trabajaba mayoritariamente en juegos de acción de scroll lateral.  Akira «Akiman» Yasuda (ilustrador japonés) también fue el jefe de Kamitani en el departamento de diseño de Capcom. 

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Este es el tío en cuestión, que también sigo en twitter y a menudo le da por hacer RT a asiáticas ligeras de ropa. Mmm…

Fue en Capcom donde desarrolló ese profundo apego a los juegos en 2D, tales como grandes clásicos arcade de la misma como Vampire, Alien Vs. Predator y Dungeons & Dragons: Tower of Doom. Kamitani trabajo en el último -estuvo con el dragón rojo y fases de diseño- y éste tuvo un efecto duradero en él que afectaría a sus futuros trabajos.

Pero antes de D&D: Tower of Doom trabajó en Muscle Bomber, intensamente en las técnicas de lanzado (poniendo diferentes partes gráficas y animándolas). Más tarde esta experiencia fue importante para desarrollar las herramientas 2D únicas de VanillaWare.

Decidió dejar Capcom porque tuvo la sensación de que nunca podría dirigir un juego debido a la gran cantidad de gente con talento que ya había allí.

Después de su estancia en la compañía de Megaman fue invitado por un antiguo compañero de clase a una pequeña compañía en Kansai, allí normalmente hacían juegos para adultos, pero eso era para dar algo más de variedad a su carrera según él. También pudo trabajar allí -supuestamente la compañía era freelance- para varias compañías como Atlus, Racjin y Sony Computer Entertainment. 

En aquella pequeña compañía comenzó a crear lo que serían las bases de lo que se convertiría luego en Princess Crown.

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Princess Crown partió originalmente de la idea de hacer un juego parecido a Princess Maker 2, conservando la mecánica de criar/entrenar a tu personaje y poniendo muchos finales. Las secciones de entrenamiento serían reemplazadas por secciones de acción.

Los elementos RPG en Princess Crown fueron fuertes porque cuando George y compañía trataban de vender el juego a SEGA, ésta asumió que era un RPG; el respondió que sí: ¡Por supuesto, tendrá 40 horas de juego!

SEGA necesitaba urgentemente juegos de rol para la batalla contra Sony (Saturn VS PlayStation) por aquel entonces, así que en el tren de vuelta a la compañía habló con sus dos principales programadores diciéndoles que necesitaban hacer un RPG de verdad ahora que dijeron que era uno.

El juego entró en desarrollo a finales de 1995, pero un año después la compañía en la que estaban cayó en bancarrota. Afortunadamente, un amigo de SEGA lo introdució en Atlus, lo que salvó por completo el proyecto. Pasan los años y aún siente un grandísimo y profundo agradecimiento por lo que hizo la compañía de SMT y Persona.

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Entonces Kamitani y cia entraron en Atlus Kansai (Atlus Osaka Development Office, donde algunos miembros más tarde se marcharían para fundar Noise Factory). Estaba muy unido a su equipo de Princess Crown (con ellos quería hacer cosas aún mejores y, además, en aquella época fue cuando comenzó a pensar en Dragon’s Crown), pero a pesar de que el juego fue fuertemente aclamado por la crítica, no fue un éxito comercial debido a que se lanzó al final del ciclo de vida de Sega Saturn y el personal que trabajó en él no fue visto favorablemente; en definitiva, Princess Crown fue calificado como un fracaso en tinta roja, lo que afectaría por extensión al equipo de Kamitani

«Atlus Kansai» después no tardó en cerrarse y la compañía Racjin (situada en Osaka) cogió a muchos de los miembros del equipo original de Princess Crown, disolviendolo casi por completo.

Kamitani quería mantener a su equipo pero no tenía el coraje necesario para comenzar su propia compañía en aquel momento.

Más tarde fue invitado a Tokio por Shigeo Komori, el escritor de escenario de Princess Crown, donde fue a trabajar en Sony Computer Entertainment en proyectos confidenciales; aparte de eso, trató de hacer planificación de juego pero sin tener éxito (el equipo que reunió allí acabó desperdigado). 

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En el 2001 ya sólo quedaban él y Kentaro Onishi, actual programador de VanillaWare, y vivían en condiciones muy complicadas; apenas tenían dinero, vivían a 200 yenes por día y comían curruscos de pan. Tenía 32 años y no podía volver a Osaka sin trabajo, por lo que se quedó en Tokio.

Luego fue metido en un trabajo que acabo involucrandole con Fantasy Earth: The Ring of Dominion (un MMO), que más tarde sería renombrado como Fantasy Earth: Zero, en el que su participación abarcaba la temática del mundo y el conflicto entre humanos y vampiros en un mundo de fantasía más tradicional. El equipo que fue contratado para este proyecto era una versión temprana de lo que sería VanillaWare después.

El juego era un proyecto de Square-Enix, que empezó en Enix antes de la fusión con Squaresoft, fue un proyecto en el que Kamitani no se despidió de buenas maneras con Square-Enix tras ésta arrebatar el juego de su equipo.

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Mientras trabajaba en Fantasy Earth: Zero, Kamitani conoció a Hitoshi Sakimoto, el jefe de la compañía de música freelance Basiscape que ha hecho prácticamente todas las bandas sonoras de VanillaWare desde Odin Sphere.

Este fue el proyecto más duro y estresante en el que estuvo involucrado de toda la industria. Le debe mucho a Shigatake (uno de los actuales ilustradores de VanillaWare), que en su momento éste le dijo a Kamitani que estaba enamorado de Princess Crown. Basándose en eso, George consiguió que Shigatake se uniera al proyecto y más tarde a VanillaWare.

En febrero de 2002 Kamitani fundó la compañía de videojuegos Puraguru, la predecesora de VanillaWare. Después de mover la compañía a la zona de Kansai, en otoño de 2004 decidió renombrarla como VanillaWare, inspirado por la perdurable popularidad del sabor de helado y su deseo de crear juegos que consiguieran el mismo tipo de estabilidad que tiene el helado de vainilla.

VanillaWare se fundó para producir juegos que Kamitani y su personal querían desarrollar. Fue bastante pronto tras dejar Fantasy Earth: Zero que Kamitani empezó a crear proyectos apropiadamente. Al principio Shigatake, Kentaro Onishi, Takashi Niishi (el otro único miembro original de Princess Crown) y un nuevo miembro venido de Fantasy Earth: Zero se unieron a la nueva compañía .

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Princess Crown 2 -posteriormente pasaría a llamarse Odin Sphere como sucesor espiritual del juego original- comenzó con tan sólo 5 desarrolladores, y a pesar de los malos credenciales de Kamitani de no reunir gente para su sospechosa compañía, el personal de ésta eventualmente creció a 10.

Su reputación no le ayudó para nada en conseguir ni siquiera fondos de Atlus. Cuando les propuso Odin Sphere, se oían a muchos decir en la compañía que era una mala decisión, ya que Princess Crown fue un fracaso y Kamitani no hizo ningún juego nuevo durante siete u ocho años. Pero su jefe de I+D (investigación y desarrollo) decidió llevarlo a cabo y milagrosamente la propuesta salió adelante.

Todo fue con suavidad para Odin Sphere, excepto para su fecha de lanzamiento, pues en ese momento las ventas de Shin Megami  Tensei: Persona 3 fueron tan buenas que Atlus retrasó la fecha de lanzamiento de Odin Sphere, el cual ya estaba completado, del 2006 al 2007 para evitar que el mercado canibalizará el juego.

Además, negaron completamente conversaciones para nuevos proyectos hasta que vieran si el juego vendía lo suficiente en el mercado.

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Esto forzó a Kamitani a buscar nuevos fondos, pues VanillaWare necesitaba dinero para seguir funcionando, lo que eventualmente dio a GrimGrimoire con Nippon Ichi Software y Muramasa: The Demon Blade con Marvelous Entertainment.

Por el tiempo en el que GrimGrimoire fue completado (que acabó siendo lanzado antes que Odin Sphere), VanillaWare se quedó a dos velas y George tuvo que coger personalmente 20 millones. Le afectó tanto mentalmente que el techo parecía transformarse cada vez que se acostaba.

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                                                                            GrimGrimoire

Odin Sphere vino al rescate. Atlus pusó las royalties (regalías) tan altas que Kamitani pudo conseguir dinero suficiente para pagar su deuda y hasta pudo dar un bonus extra a sus trabajadores.

Pero aún así, VanillaWare volvió a estar de rodillas una vez que Muramasa: The Demon Blade fue completado.

Su compañía simplemente ignora las deadlines (los plazos) y siguen trabajando hasta que se quedan sin fondos. Eso no ha cambiado ni siquiera en la actualidad. Es una mala práctica como compañía, pero él está feliz de ser capaz de hacer juegos. Dado que VanillaWare tiene más empleados ahora, sabe que necesita reconsiderar su enfoque peligroso; aunque la compañía exista para hacer juegos, haciéndolos hasta quedarte sin dinero no es ideal.

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La razón por la que no hace secuelas es porque normalmente no puede hacerlas, así que hace juegos llenos de ideas que él quiere, sin ninguna oportunidad para arrepentirse luego por dejar cosas fuera. Dragon’s Crown, por ejemplo, es un juego así, donde ha quemado todas las ideas que quería y las ha implementado, por lo que sería difícil hacer una secuela aún si se le pidiera.

Está de acuerdo en que para un desarrollador independiente ser capaz de seguir haciendo juegos originales en vez de secuelas es extraño, sugiriendo que la influencia de Princess Crown estuviera ahí probablemente, aún si el juego no vendió bien, fue alabado por la crítica dentro de la industria.

Ahora VanillaWare está confiada en poder crear juegos originales que les dé dinero también, lo cual les permite seguir trabajando con la ayuda de todos. Nunca ha tenido la intención de tomar trabajos de otras compañías porque cree más que nada en hacer juegos originales.

dolphin2013-03-2514-2nej4sAhora mismo son 24 personas en el estudio, con transiciones lentas para que así puedan tener 2 líneas de 12 personas en 2 proyectos: en Odin Sphere fueron 12 y en Muramasa 16.

En cuanto al trabajo de director de George, hace el diseño general, dibujo de personajes y monstruos, y escritura de escenario. Pero todos en VanillaWare hacen todo tipo de trabajos; es más, todos son artistas.

Quiere mantenerse haciendo juegos para jugadores (los llamados «gamers») y se opone a la moda de juegos de smartphone, viendo que trabajó muy duro para conseguir su propia compañía.

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Dragon’s Crown es el proyecto más grande de VanillaWare hasta el momento, no es algo que puedan hacer con normalidad. Fue un largo y escabroso camino de desarrollo, tomando 4 años en hacer. Todo en lo que pudieran pensar fue metido en el juego.

Originalmente iba a ser publicado por la compañía británica UTV Ignition Entertainment (que tenían sede en Japón) pero finalmente el proyecto pasó a Atlus, con el riesgo de que el juego pudiera ser paralizado porque UTV ya no estaba involucrada. Kamitani tenía mucha confianza en el proyecto, aunque rogó ayuda a Atlus, que finalmente decidieron traer el dinero.

Dragon’s Crown está simplemente lleno de cosas que a él le gustaban, todo lo que esperaba poner fue metido mayoritariamente: el sistema de juego, el arte, monstruos, eventos de escenario… Hecho este juego siente que puede morirse felizmente.

No es que quiera morirse ahora, claro, aún cuando sus diseños de juego no llegan a puerto, siempre está haciendo documentos de planificación y tiene montones ideas más que quisiera hacer. Hay al menos 10 que quiere hacer sí o sí.

ACTUALIDAD

Dragon’s Crown resultó ser el mayor éxito comercial en la historia de VanillaWare, llegando prácticamente casi al millón, aunque por palabras de Kamitani el juego no fue tan beneficioso para la compañía (¡qué tío!).

Tampoco han debido de crecer demasiado en miembros, pues las dos líneas de desarrollo aún siguen siendo la norma en la compañia. La razón es que durante este año han anunciado dos nuevos proyectos: un remake/revisión de Odin Sphere dirigido por Kentaro Onishi para PS4, Pechotres (PS3) y Pechuguita (PS Vita), y el nuevo proyecto de Kamitani llamado 13 Sentinels: Aegis Rim para PS4 y Pechuguita.

Para ver las novedades que traerá esta versión iros al minuto 1:47

Y este es el nuevo proyecto de Kamitani, un juego con temática moderna aparentemente post-apocalíptica en el que al parecer 13 personas hacen uso de un mecha para enfrentarse a algo que todavía es desconocido, pues la única información que hay es este mismo trailer. Por no saber ni se sabe el género del juego.

Todo lo que se puede hacer es especular hasta que digan algo (probablemente tras lanzar Odin Sphere: Leifthrasir el 14 de enero del año que viene en Japón, sin fecha para Europa aún), pero servidor piensa que cada personaje/piloto puede afectar a la funcionalidad del mecha y que el guión estará a un nivel similar visto en Odin Sphere.

Ya ha dicho Kamitani que se tenga paciencia, pues el juego no va a salir pronto, así que es más que probable que no lo veamos en el mercado hasta el 2017 o 2018.

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TERMINANDO, QUE ES GERUNDIO

Y se acabó, bueno, hay un texto que he decidido dejar fuera porque podría usarlo como excusa para una entrada, y es menos aparatoso que lo que he hecho aquí. Ja, ja, ja, ja.

Me atrevería a decir que este escrito es el más completo en cuanto la vida profesional de este hombre, así que espero que os haya gustado mucho o al menos que os haya parecido interesante. Para mí saber estas cosas como fan es una bendición (y ser capaz de entenderlas también, ya sabéis, el inglés es muy importante, sobretodo hablarlo y escribirlo).

Dicho esto, os deseo buenas noches (un tanto tarde, jue) y hasta la próxima entrada.

Fuentes: MadMansCafe y Dragon’s Crown wiki

10 comentarios en “La historia de George Kamitani y VanillaWare

  1. ¡¡¡Me ha encantado la entrada!!! Sabía bastantes cosas de Vanillaware, pero no tanto como se dice aquí, puesto que realmente solo he jugado en serio uno de sus juegos: Odin Sphere (Dragon’s Crown está empezado y poco más, y Princess Crown la barrera idiomática fue mucho más alta de lo imaginado, aunque por suerte ahora hay un parche… pero solo para la edición de Saturn, en PSP no puedo aplicarlo). Cosas como el retraso de Odin Sphere o el escaso éxito de Princess Crown sí, por ejemplo, pero eso es bastantegeneral.

    No tengo mucho que aportar, sinceramente. Simplemente, ha sido muy interesante leer la ruina y deudas que tuvo que aguantar Vanillaware hasta llegar al éxito que tiene a día de hoy (que no es el éxito abrumador de, no sé, Square Enix… pero que a su escala y con sus recursos, creo, sí que se puede decir que han llegado al éxito), fascinante que siguieran adelante pese a todo, y especialmente increíble que con tan poquitos empleados puedan hacer cosas así de maravillosas. Recuerdo cuando se dijo que cancelaron Dragon’s Crown y se retrasó… ¿2 años? ¿3 años? Madre mía, qué susto nos llevamos; suerte que llegó a buen puerto finalmente.

    Sobre el nuevo juego, a ver con qué nos sorprenden, visto que el tráiler no dice nada realmente de su género. Evidentemente espero que sea de acción, claro, pero quien sabe si Beat’em’up o RPG… El nuevo Odin Sphere vendido y revendido. Digamos que será la tercera vez que lo compre XDDDD, tengo muchas ganas de revisitarlo ^__^.

    Aplausos por la traducción y toda la información que nos has traído, Yuri. ¡Muchas gracias!

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    1. Madre mía, eres mi primer comentario, gracias. :_D

      ¡Sí!, hay un parche para el Princess Crown original, pero según he leído el parche no lo hace totalmente jugable porque hay muchos bugs que tienen que ver con scripts y tal. El menú no funciona y el juego crashea en varios momentos, así que aún le queda camino para estar a punto.

      Aunque lo ideal sería un remake completo del juego, a pesar de que perdieran los datos originales (por eso en la versión de PSP tiene ese recuadro, que no es más que una versión emulada)

      De Dragon’s Crown como dices se llegó a pensar que había sido cancelado, pero no recuerdo si era que dijeron eso precisamente o que más bien no dijeron ni mu de él durante bastante tiempo.

      Y pienso lo mismo que tú sobre los dos juegos que se avecinan, para mí será la segunda vez que lo compré (imagino que lo pillarías en la store). OS:L con esas novedades tengo la certeza de que va a subir puestos para muchas personas.

      ¡Muchas gracias por tomarte la molestia de leer y comentar!

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  2. Impresionante Yuri,en serio.Ahora por si fuera poco reconozco mas aún si cabe el trabajo de esta compañía que la verdad las pasa putas cada vez que desarrolla un juego.Ojala OS venda bastante mas que el de PS2 que ya dijeron que fue un batacazo considerable y asi consigan algo de ahorros para futuros proyectos,se nota que ha querido coger el Odin por nostalgia xD.

    Y que 13 sentinels les vaya de perlas,mas aun que DC,aunque sea complicado.Mis dieses ;).

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    1. Sí, cada vez que hacen un juego están al borde de desaparecer, culpa de Kamitani. x’D

      OS:L estoy bastante convencido de que va a superar las cifras del original, en especial en Europa y América cuando salga. Básicamente sale en todas las consolas actuales de Chony.

      Y sí, mucha suerte para 13 Sentinels y que salga lo mejor posible, llega a desaparecer VW y para mí se me ha muerto una gran parte de la industria japonesa. :/

      ¡Un saludo y gracias por comentar, Jade!

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  3. Yo me acabo de comprar el Odin Sphere para la ps3, y está muy bonito, creo que si lo jugaron en ps2 vale mucho la pena comprar este remake. te felicito por tu post, estaba buscando información sobre Kamitani (la cual es muy escasa) a propósito de la salida de Odin Sphere y llegué a tu blog y leo con sorpresa y emoción este proyecto de 13 Sentinels, que junto a The Last Guardian, serán el pretexto para comprarme una PS4.

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    1. ¡Me alegra que te haya servido la entrada! Era uno de mis principales objetivos el reunir la suficiente información relacionada con este hombre para ponerla a disposición de todo aquel al que le interese saber más de esta peculiar compañía. 😉

      13 Sentinels… Espero que no tarden mucho en decir algo nuevo sobre el juego. >_<

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  4. Que buena entrada. Gracias, me sirvió mucho. La encontré recién buscando arte de Kamitani. Soy artista y me encanta lo poco que he podido encontrar suyo, por lo general arte de sus videojuegos. Hasta ahora solo he podido jugar Muramasa hace algunos años y quedé enamorado. Rezo por tenerlos en pc algún día. Salu2

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  5. Wow. leo esto en 2020 y debo decir que no sabia de las cosas que tuvo que pasar Vanillaware. Me gusto el articulo y con esto me gusta mas.
    Ojala mas empresas tuvieran esas ganas de crear como Vanillaware.

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